2016年2月10日水曜日

Overwatchβパッチノート2016/02/09(ヒーローバランスのところのみ)

Overwatch Beta Patch Notes 2016/02/09
翻訳間違いある前提で。


HERO BALANCE CHANGES
・シールドにもヒール効果が効くようになる。
・Quick Meleeを使用中はweapon recovery timeが止まるようになる。
・弾のリロード時間はweaponリロードアニメーションの半分の時間で完了するようになる
visual effectsの変更
 ・敵チームのアビリティーカラーをもっとわかり安くした。
 ・Muzzle flashを幾つかの武器で調整した。
音の変更
 ・Lucio’s Crossfade abilityのような間接的なヒールを受けた時、もっとわかりやすくなる。
 ・ダメージが当たらない敵に対しての攻撃している時、もっとわかりやすくなる。
 ・爆発しているところとの距離により聞こえる音がより違うようになる。


Ultimateゲージ (All Heroes)
・Ultimateゲージは、ダメージを受けた時にたまらなくなる。
・すべてのヒーローでUltimateゲージ時間はゆっくりになる。
・これらの変更により、多くのヒーローのUltimate costを調整した。
Developer comments:
被ダメージ時にUltimateチャージができてしまうと、幾つかの問題がでしまう。
例えば、敵がヒールする場合、敵のUltimateチャージとヒーラーのUltimateチャージがより早く溜まってしまうので、攻撃するのは度々良くない行動になってしまう。
この問題について対処したい。
今回被ダメージ時のUltimateチャージを削除し、すべてのヒーローのUltimateチャージがゆっくりと、かつ、一定速度でチャージされるようにした。


"Bastion"
・Base healthが 50 armor増加 (now 200 HP/100 Armor)
Recon:
 ・最小の銃口の広がり(レティクル)をなくす
 ・最大の銃口の広がりが10%増加
 ・銃口の広がりが回復する時間が早くなる。
Sentry:
 ・SentryからReconへの形態変化時間が1秒から0.5秒へ減少。
 ・AIM制限がなくなる(360度攻撃できるようになる)
 ・銃口の広がりが20%増加
 ・リロード時間が2.5秒から2秒へ減少。
 ・Bullet damageが33%減少
 ・300 armorまで可能になる
 ・フロントバリアがなくなる
 ・Sentry modeになったとき、Bastion coreが後ろに晒されるようになる。
  coreにダメージが当たった場合、3倍のダメージになる。
Self-Repair:
 ・1秒あたりトータルヘルスの25%を回復するようになる。
Developer comments:
Bastionは経験の少ないplayerに対して強く、ベテランplayerには弱いように見受けられる。
これらの変更のゴールは、すべてのスキルレベルにおいて使えるヒーローにすることと、Bastionがチームに対してできることの自由度を増すことである。


"D.Va"
・D.Vaのmechが敵の攻撃により破壊された場合、D.Vaが排出された直後すぐにmechがなくなる
Defense Matrix:
 ・サイズが約50%減少
 ・円錐からより円柱へ形が変わる。
Developer comments:
D.Vaは複数の人が彼女をplayしている時、特に小さいcapture pointやescort objectiveが混みいってしまうことが問題だ。
Defense Matrixのサイズと、死んだmechが視線をブロックできてしまうのが、彼女をキルすることを難しくしていた。
これらの変更のデザインは、彼女全体のdefensive領域の減少と彼女へのカウンターをしやすくすることである。


"Hanzo"
Sonic Arrow:
 ・敵ターゲットとバリアについていくようになる
Dragonstrike
 ・Dragonstrikeを使うと同時に反転できるようになる。
Developer comments:
これらの変更は、Hanzoのabilityをより直感的にわかりやすくすることを意図している。


"Mercy"
Guardian Angel:
 ・Can now target the souls of dead allies
Resurrect:
 ・Ultimateゲージコストが25%減少。
 ・Activation time が1.5秒から1秒へ減少。
 ・有効距離が40メートルから15メートルへ減少。
 ・アクティブ中はAIMロックしなくなる。
Developer comments:
Mercyはとても強いUltimateを持つ強いサポートヒーローなので、多くのチームが彼女を必須ヒーローとして考えていることに驚きはない。
私たちはヒーローやヒーローのabilityにより“auto pick.”と感じさせるようなことはしたくない。
私達の変更によるゴールは、回復能力をやわらげることにより敵にカウンター機会を与えること。


"Pharah"
Jet Pack:
 ・Pharahが歩行不可能なところを滑っている時はfuelが回復しなくなる。
Developer comments:
Playerはhoverで色々なところを横切れてしまうことを見つけた。
はじめのうちはこの方法をそのままにしておいたが、最終的にmapバランスに有害と判断し、この変更を行った。


"Reinhardt"
Earthshatter
 ・ダメージが50%減少
 ・円錐の広さが40%減少
 ・Earthshatterを使うと同時に反転できるようになる
 ・ReinhardtはZaryaのGraviton Surgeを免れるようになる
  ReinhardtがGraviton Surgeを受けている間にEarthshatterを使用すると、地表から離されアビリティーが起動される(空中で起動するのではなく)
Developer comments:
理想を言えば、チームのセットアップとしてEarthshatterを使うべきである。
しかしながら、このabilityはReinhardtがこれを使い、味方の援護なしにたくさんの敵を倒せてしまうほど大きなダメージを与えてしまう。
今回の変更により、Reinhardtがまだ大きなplaymakerとして居続けられると同時に、他のヒーローのUltimateと一緒に使用されるように意図した。


"Roadhog"
Chain Hook:
 ・hook後のスタン時間がほんの僅か増加。
Developer comments:
hookが成功したあと、Roadhogはターゲットが復帰するより前にチャンスがあるように意図されている。
しかしながら、特にネットワーク遅延が高い時などにそれが起こらなかった。
Hook後のstun時間を僅かに増加した。


"Soldier: 76"
Heavy Pulse Rifle:
 ・新しいレティクルにした
 ・ロングレンジ時のダメージを落とした
 ・銃口の広がり(レティクル)の回復がすぐに始まるようになる。
 ・銃口の広がりはカーブを描くようになる。射出直後はより正確になるが、すぐに正確性を失う。
Developer comments:
この変更が目指しているところは、Soldier:76の発射時の武器フィールングをより良くするとともに、
ロングレンジ時の正確性を加えることによりベテランplayerへその機会を与えることである(burst攻撃をすることにより)。
しかし、かわりにロングレンジ時のダメージを落とすことにより、Soldier:76がパワフルなスナイパーにならないことを確かにする。


"Symmetra"
・Symmetraのturretsがバリアに攻撃をしてもUltimateゲージは増加されなくなる。
Teleporter:
 ・Ultimate costが40%減少
 ・SymmetraのUltimateゲージは、Teleporter有効時には増加しなくなる。
Developer comments:
この変更は2つの主要なゴールがある。
1つは、1回目のTeleporterがより早く使える状況にすること。
2つは、 Teleporterが敵により見つかり破壊されても、Symmetraがすぐに他のTeleporterを展開できてしまうという、フラストレーションが溜まる状況の打破である。


"Torbjorn"
・Torbjornのturretsがバリアに攻撃をしてもUltimateゲージは増加されなくなる。
Scrap:
 ・最大Scrapが100から200へ増加
 ・1Scrapあたり得られるScrapは30から20へ減少
 ・Scrapの場所がよりわかりやすくなる
Rivet Gun:
 Primary Fire:
  ・ダメージが25%増加
  ・連射速度が20%減少
 Alternate Fire:
  ・ダメージが50%増加
  ・最小レンジでのダメージが落ちる
  ・連射速度が33%減少
  ・Now shoots projectiles that need to be aimed
Build Turret:
・アップグレードにScrapが必要なくなり、アップグレードがより早くなる
 Level 1:
  ・ダメージが15%増加
  ・HPが250から150へ減少
 Level 2:
  ・ダメージが15%増加
  ・HPが425から300へ減少
  ・Forge HammerでLv3へアップグレードできなくなった。
 Level 3:
  ・Bulletダメージが15%増加
  ・Bullet連射速度が25%増加
  ・Rocket Launcherダメージが50%減少するが、4発発射されるようになる
  ・Rocket Launcher連射速度が33%減少
  ・Rocket Launcher爆発範囲が半径40%減少。
  ・Rocketでknockbackしなくなる
  ・HPが600から800へ増加
Armor Pack:
 ・Cooldownがなくなる
 ・Armor増加幅が50から75へ増加
 ・Packsは敵から見えなくなる
Molten Core:
 ・Scrapメーターが満タンになることはなくなる
 ・アビリティーコストが0Scrapではなくなる
 ・動きながら使える
 ・Molten Core発動中に自動的にLv2からLv3へアップグレードされる。(Molten Coreが終わるとLv2へ戻る)
Developer comments:
Bastionと同じく、Torbjörnは経験が少ないplayerに強く、ベテランPlayerに抵抗できない傾向にあるように感じる
特に、経験の少ないplayerがTorbjörnのLv3turretに対してダメージを与えるために工夫する困難な時間があることを発見した。
逆に、ベテランplayerはTorbjörnのLv3turretが立つ前に防ぐことができ、彼に無力と感じさせてしまう事ができる。
この問題を解決するために、Rivet GunのLv1,2のダメージ能力を増やすことでより強くし、
それらのHPを減少させつつ、Lv3turretを彼のUltimateとリンクさせた。

海外記事の翻訳

重要そうなところのみ
誤訳あるのを前提に

http://www.polygon.com/2016/2/9/10951180/overwatch-beta-february-2016-blizzard-entertainment

progression systemについて
playerはplayするたびに経験値とレベルアップする。
レベルにキャップはない。
ヒーローのレベルキャップに届くまでは永遠とレベルアップする。
どのヒーローをplayするに関係なく、経験値等は一つのpoolに蓄積される。
レベルアップにより、 ヒーロー用のportrait borders(*額縁)のようなものをを受け取る。
 (*smiteやLoLで言うところの、ロード画面のチャンピオンを囲む枠のようなもの?)

また、最低4つ以上のcosmetic itemが入っている、"loot box"というものを受け取る。
そのアイテムにはBlizzard fanお馴染みの、4つのレアリティーが付与されている。
common、rare、epic、legendary。
100%cosmetic itemであり、
"それらを使用してもヒーローは強くなることはない"
loot boxeはスキン、エモート、voice-over linesをドロップする。
その他にも、ビクトリーポーズ、キャラクターの表面を塗れるスプレーもある。

loot boxeは、すでに持っているものが入ってる場合もあるし、望んでいるものが入っているとは限らない。
すでに持っている物の場合、ゲーム内クレジットを取得する。
それは他のcosmetic itemを買うために使えれる。
また、loot boxeにゲーム内クレジット自体も入っている場合がある。
Hero Galleryにどういうcosmeticがあるか見ることも可能。

cosmetic itemは将来的にリアルマネーでも購入可能になる?
"まだだが、将来的には"
loot boxeをすぐに買える機会を与えるか調査する。
カードが買えるHearthstone storeみたいなshopを設置することになるだろう。
明らかなのは、あなたがそれをしたくなくても、レベルアップは十分速い。
cosmetic itemを正式後もリリースする。


ゲームモードについて
King of the Hillスタイルのモードを導入。
3キャプチャーポイントがあり、それをキャプチャーすることが目的。
どちらかのチームが2つのポイントをキャプチャする、bestof3のルール。

AIゲームモードとカスタムゲームも導入。


カスタムゲームについて
私たちはplayerにクレイジーなルールもセットできるようにする。
例えば、Tracerを使えなくしたり、McCree or Genji or Hanzoのみしか使えなかったり。
または、1gameあたり1heroしか使えなくしたり。
または、HPが二倍になったり、ヘッドショットのみにしたり、、、将来的にいろいろできるようになる。

これらは、私達が必要なcompetitive communityに対してのfirst step。
私たちはもっとプランが有る。
私たちは、いくらかspectator cameraの動きをより良くした。
ただ、もっと良くする。
"皆が、私達がesportsとしてOverwatchを誠心誠意育むということを知ることが重要だ"

ランクplayについて
正式開始までに導入できるようにbestを尽くしている。
もし正式までにできないとしても、正式後すぐに導入できるようにしたい。

OverwatchにMOBA固有のシステム(MOBAらしさ)は0

前に、ゲーム系サイトの記事にOWの紹介として
「FPS+MOBA」と書かれていました。
海外でも、一部に間違った認識の人もいました。
日本国内にもいるでしょう。

しかし、OWにMOBAから引き継がれている物は一切ないです。
正しくは、MOBAが独自に持つシステムは0。

mobaにとって独自の部分とは
・レーンという概念がある。(三股or二股)
・レーンでミニオンを倒し自身の経験値でLvを上げる、もしくはゴールドをためて武器を買い、自身を強化する。
・中央ミニオン(クリープ)もいる。
・試合が終わったら、Lv等はリセットされ次に引き継がれない。

こんな感じでしょう。
OWにこのシステムは一つもありません。

あえてmobaから導入したシステムを上げるとしたら、ヒーローという概念です。
既存のFPSより多様な見た目を持ち、スキルを使用できます。(近接がメイン攻撃というヒーローさえいます)
しかし、これはmoba独自ではありませんよね?
アクションゲームでも、RPGでも、格闘ゲームでもあります。

では、「FPS+MOBA」みたいにすごく短くまとめるとしたら
FPS+ヒーロー要素
です。

ヒーローという部分以外は、FPSと何ら変わりません。
ゲームモードも既存にあるものの延長線上です。

OWよりPaladinsの方がmoba要素は入っています。
カードという概念があるので、試合内で強くなります。

2016年2月4日木曜日

cβ再開!アジア地域は2/16から

公式でアナウンスされました。
NA、EUは2/9からです。
http://us.battle.net/overwatch/en/blog/20008200/

この間延期が発表されたばかりなので、思っていたより早いです。

ただ、それ以上に驚いたのは、アジア地域でも公式にベータをやるとアナウンスされたことです。
今回に関しては、前回に比べ当選確率は上がると予想します。
なぜなら、前回は名目上NAEU向けだったからです。
また、日本語版もリリースを予定しており、日本からのフィードバックもある程度必要なのではないでしょうか?
そうだとすると、少なくとも前回よりは当たりやすいと思います。

もちろん、NAEUでさえごく少数の人のみ当選しているようですし、どちらにしろ当たった場合かなりの幸運と言えるでしょう。

パッケージ販売なので人数を少なくするっていうのは正しい判断だと思います。(コンソールでベータとかやるソフトのほうが少数派です)

なお、Battle.net上「地域」とは
Americas:North America, Latin America, South America, Australia, New Zealand.
Europe:the European Union, Eastern Europe, Russia, Africa, and the Middle East.
Asia:South Korea, Taiwan, Hong Kong, and Macau.

と表記されています。
日本は抜けています。
中国もです。

hearthstoneでは当初NAになっていましたが、少し前からデフォルトサーバーはAsiaです。
なのでOWもデフォルトサーバーはAsiaになるはずです。
中国は独自サーバーになります。

ただ、hearthstoneでは、カード資産はサーバー間で別扱いであったり、
diabloでは武防具資産は別だったりするので、気軽に変更することはできませんでした。
しかし、OWはパッケージ販売なので、そういうことはありません。
あえて不都合なことがあるとすれば、ランク戦のランクを移行できないことぐらいでしょうか。(Hotsと同一としたら)
あと、もしかしたらスキンも共通ではない可能性はあります。
ただ、試合の勝敗に関わる部分での不都合は一切ないはずです。

Zaryaのult時の行動分析(机上の空論)

Zaryaのult(Graviton Surge)使用時、どの攻撃方法が効率よくdamageを出せるか分析。
海外の議論から発想しました。
海外で出されているデータを利用しました。
数値は海外の人(一部自分)が手作業でとったと思われるので、100%正しいとは確信できません。
今後、damageや仕様変更等で大きく変わる可能性があります。
また、ultしてZaryaが単独で攻撃する、攻撃はすべて当たるなど、とても特異な状況下であるが
β再開までの読み物として。


結論=計算上、3人以上にならないと、secondaryは優位にならないが、その他の状況を考えると基本的に2人以上を捕まえた時、secondary attackが安定

Zaryaの基本情報
1reload=100ammo
全弾発射時間=primary=5秒、secondary=4秒
(primary=左クリック攻撃、secondary=右クリック攻撃)

以下結論に至った理由。
対non-armor
primary(a)=3.7*100=370damage
secondary(b)=37*4(1shot=25ammo) =140damage
a=0.378b(全弾)
2人まではprimaryが有効。

対armor
1.85(3.7*50%)*100=185damage(armorは50%ルール)
32(37-5)*4=128damage
a=0.691b(全弾)
secondaryの有用性向上。


単純に考えるとult時、対non-armorの場合、2人まではprimaryが有効です。
3人以上の場合、secondaryがbetter。
ただ、armor持ちがいる場合secondaryの有効度上昇。

しかし、ultは有効時間4秒であり、primaryは全ての弾を使い切れないことに注意しなければなりません。
3.7*80(primary4秒攻撃時の消費ammo)=296damage
140damage(secondary)*2(2人にあたるとして)=280damage
ほぼdamageに差は無いことがわかります。
また、secondaryは範囲攻撃なので当てやすい、撃つ→隠れる→撃つが出来る(primaryは敵前に自身を晒す時間が多い)
などを考慮すると2人でもsecondaryが良いという結論に至ります。




以下、余談。

弾がfullにある状況ばかりではありません。
攻撃時reloadを余儀なくされる状況は当然あります。
secondaryは25ammo以下でも射出出来ることから考えると、
効率よい攻撃手順は
25以下になるまではsecondary→primaryを少々(残り1ammoまでなるべく近づける)→secondary→empty
が最も効率よいです。(なお残弾数に比例してdamegeも落ちるか、そのままか要検証)

もう一点。
secondary→secondaryの間は少し時間が空きます。
しかしsecondary→primaryはほぼlagなく射出出来るようです。
このことから考えると、damage/sec(DPS)がもっとも良くなるのは、
secondary→primary(secondary→secondaryの間の時間だけ)→secondaryの繰り返しです。
1ammoあたりの効率は落ちるますが、実践的にはこれが一番良い攻撃方法かもしれません。

Overwatch anime確定?

https://www.youtube.com/watch?v=4RLXImuVuJA

今更ですが。
フェイクにしては出来過ぎているので、本物かと。