2016年2月10日水曜日

Overwatchβパッチノート2016/02/09(ヒーローバランスのところのみ)

Overwatch Beta Patch Notes 2016/02/09
翻訳間違いある前提で。


HERO BALANCE CHANGES
・シールドにもヒール効果が効くようになる。
・Quick Meleeを使用中はweapon recovery timeが止まるようになる。
・弾のリロード時間はweaponリロードアニメーションの半分の時間で完了するようになる
visual effectsの変更
 ・敵チームのアビリティーカラーをもっとわかり安くした。
 ・Muzzle flashを幾つかの武器で調整した。
音の変更
 ・Lucio’s Crossfade abilityのような間接的なヒールを受けた時、もっとわかりやすくなる。
 ・ダメージが当たらない敵に対しての攻撃している時、もっとわかりやすくなる。
 ・爆発しているところとの距離により聞こえる音がより違うようになる。


Ultimateゲージ (All Heroes)
・Ultimateゲージは、ダメージを受けた時にたまらなくなる。
・すべてのヒーローでUltimateゲージ時間はゆっくりになる。
・これらの変更により、多くのヒーローのUltimate costを調整した。
Developer comments:
被ダメージ時にUltimateチャージができてしまうと、幾つかの問題がでしまう。
例えば、敵がヒールする場合、敵のUltimateチャージとヒーラーのUltimateチャージがより早く溜まってしまうので、攻撃するのは度々良くない行動になってしまう。
この問題について対処したい。
今回被ダメージ時のUltimateチャージを削除し、すべてのヒーローのUltimateチャージがゆっくりと、かつ、一定速度でチャージされるようにした。


"Bastion"
・Base healthが 50 armor増加 (now 200 HP/100 Armor)
Recon:
 ・最小の銃口の広がり(レティクル)をなくす
 ・最大の銃口の広がりが10%増加
 ・銃口の広がりが回復する時間が早くなる。
Sentry:
 ・SentryからReconへの形態変化時間が1秒から0.5秒へ減少。
 ・AIM制限がなくなる(360度攻撃できるようになる)
 ・銃口の広がりが20%増加
 ・リロード時間が2.5秒から2秒へ減少。
 ・Bullet damageが33%減少
 ・300 armorまで可能になる
 ・フロントバリアがなくなる
 ・Sentry modeになったとき、Bastion coreが後ろに晒されるようになる。
  coreにダメージが当たった場合、3倍のダメージになる。
Self-Repair:
 ・1秒あたりトータルヘルスの25%を回復するようになる。
Developer comments:
Bastionは経験の少ないplayerに対して強く、ベテランplayerには弱いように見受けられる。
これらの変更のゴールは、すべてのスキルレベルにおいて使えるヒーローにすることと、Bastionがチームに対してできることの自由度を増すことである。


"D.Va"
・D.Vaのmechが敵の攻撃により破壊された場合、D.Vaが排出された直後すぐにmechがなくなる
Defense Matrix:
 ・サイズが約50%減少
 ・円錐からより円柱へ形が変わる。
Developer comments:
D.Vaは複数の人が彼女をplayしている時、特に小さいcapture pointやescort objectiveが混みいってしまうことが問題だ。
Defense Matrixのサイズと、死んだmechが視線をブロックできてしまうのが、彼女をキルすることを難しくしていた。
これらの変更のデザインは、彼女全体のdefensive領域の減少と彼女へのカウンターをしやすくすることである。


"Hanzo"
Sonic Arrow:
 ・敵ターゲットとバリアについていくようになる
Dragonstrike
 ・Dragonstrikeを使うと同時に反転できるようになる。
Developer comments:
これらの変更は、Hanzoのabilityをより直感的にわかりやすくすることを意図している。


"Mercy"
Guardian Angel:
 ・Can now target the souls of dead allies
Resurrect:
 ・Ultimateゲージコストが25%減少。
 ・Activation time が1.5秒から1秒へ減少。
 ・有効距離が40メートルから15メートルへ減少。
 ・アクティブ中はAIMロックしなくなる。
Developer comments:
Mercyはとても強いUltimateを持つ強いサポートヒーローなので、多くのチームが彼女を必須ヒーローとして考えていることに驚きはない。
私たちはヒーローやヒーローのabilityにより“auto pick.”と感じさせるようなことはしたくない。
私達の変更によるゴールは、回復能力をやわらげることにより敵にカウンター機会を与えること。


"Pharah"
Jet Pack:
 ・Pharahが歩行不可能なところを滑っている時はfuelが回復しなくなる。
Developer comments:
Playerはhoverで色々なところを横切れてしまうことを見つけた。
はじめのうちはこの方法をそのままにしておいたが、最終的にmapバランスに有害と判断し、この変更を行った。


"Reinhardt"
Earthshatter
 ・ダメージが50%減少
 ・円錐の広さが40%減少
 ・Earthshatterを使うと同時に反転できるようになる
 ・ReinhardtはZaryaのGraviton Surgeを免れるようになる
  ReinhardtがGraviton Surgeを受けている間にEarthshatterを使用すると、地表から離されアビリティーが起動される(空中で起動するのではなく)
Developer comments:
理想を言えば、チームのセットアップとしてEarthshatterを使うべきである。
しかしながら、このabilityはReinhardtがこれを使い、味方の援護なしにたくさんの敵を倒せてしまうほど大きなダメージを与えてしまう。
今回の変更により、Reinhardtがまだ大きなplaymakerとして居続けられると同時に、他のヒーローのUltimateと一緒に使用されるように意図した。


"Roadhog"
Chain Hook:
 ・hook後のスタン時間がほんの僅か増加。
Developer comments:
hookが成功したあと、Roadhogはターゲットが復帰するより前にチャンスがあるように意図されている。
しかしながら、特にネットワーク遅延が高い時などにそれが起こらなかった。
Hook後のstun時間を僅かに増加した。


"Soldier: 76"
Heavy Pulse Rifle:
 ・新しいレティクルにした
 ・ロングレンジ時のダメージを落とした
 ・銃口の広がり(レティクル)の回復がすぐに始まるようになる。
 ・銃口の広がりはカーブを描くようになる。射出直後はより正確になるが、すぐに正確性を失う。
Developer comments:
この変更が目指しているところは、Soldier:76の発射時の武器フィールングをより良くするとともに、
ロングレンジ時の正確性を加えることによりベテランplayerへその機会を与えることである(burst攻撃をすることにより)。
しかし、かわりにロングレンジ時のダメージを落とすことにより、Soldier:76がパワフルなスナイパーにならないことを確かにする。


"Symmetra"
・Symmetraのturretsがバリアに攻撃をしてもUltimateゲージは増加されなくなる。
Teleporter:
 ・Ultimate costが40%減少
 ・SymmetraのUltimateゲージは、Teleporter有効時には増加しなくなる。
Developer comments:
この変更は2つの主要なゴールがある。
1つは、1回目のTeleporterがより早く使える状況にすること。
2つは、 Teleporterが敵により見つかり破壊されても、Symmetraがすぐに他のTeleporterを展開できてしまうという、フラストレーションが溜まる状況の打破である。


"Torbjorn"
・Torbjornのturretsがバリアに攻撃をしてもUltimateゲージは増加されなくなる。
Scrap:
 ・最大Scrapが100から200へ増加
 ・1Scrapあたり得られるScrapは30から20へ減少
 ・Scrapの場所がよりわかりやすくなる
Rivet Gun:
 Primary Fire:
  ・ダメージが25%増加
  ・連射速度が20%減少
 Alternate Fire:
  ・ダメージが50%増加
  ・最小レンジでのダメージが落ちる
  ・連射速度が33%減少
  ・Now shoots projectiles that need to be aimed
Build Turret:
・アップグレードにScrapが必要なくなり、アップグレードがより早くなる
 Level 1:
  ・ダメージが15%増加
  ・HPが250から150へ減少
 Level 2:
  ・ダメージが15%増加
  ・HPが425から300へ減少
  ・Forge HammerでLv3へアップグレードできなくなった。
 Level 3:
  ・Bulletダメージが15%増加
  ・Bullet連射速度が25%増加
  ・Rocket Launcherダメージが50%減少するが、4発発射されるようになる
  ・Rocket Launcher連射速度が33%減少
  ・Rocket Launcher爆発範囲が半径40%減少。
  ・Rocketでknockbackしなくなる
  ・HPが600から800へ増加
Armor Pack:
 ・Cooldownがなくなる
 ・Armor増加幅が50から75へ増加
 ・Packsは敵から見えなくなる
Molten Core:
 ・Scrapメーターが満タンになることはなくなる
 ・アビリティーコストが0Scrapではなくなる
 ・動きながら使える
 ・Molten Core発動中に自動的にLv2からLv3へアップグレードされる。(Molten Coreが終わるとLv2へ戻る)
Developer comments:
Bastionと同じく、Torbjörnは経験が少ないplayerに強く、ベテランPlayerに抵抗できない傾向にあるように感じる
特に、経験の少ないplayerがTorbjörnのLv3turretに対してダメージを与えるために工夫する困難な時間があることを発見した。
逆に、ベテランplayerはTorbjörnのLv3turretが立つ前に防ぐことができ、彼に無力と感じさせてしまう事ができる。
この問題を解決するために、Rivet GunのLv1,2のダメージ能力を増やすことでより強くし、
それらのHPを減少させつつ、Lv3turretを彼のUltimateとリンクさせた。

海外記事の翻訳

重要そうなところのみ
誤訳あるのを前提に

http://www.polygon.com/2016/2/9/10951180/overwatch-beta-february-2016-blizzard-entertainment

progression systemについて
playerはplayするたびに経験値とレベルアップする。
レベルにキャップはない。
ヒーローのレベルキャップに届くまでは永遠とレベルアップする。
どのヒーローをplayするに関係なく、経験値等は一つのpoolに蓄積される。
レベルアップにより、 ヒーロー用のportrait borders(*額縁)のようなものをを受け取る。
 (*smiteやLoLで言うところの、ロード画面のチャンピオンを囲む枠のようなもの?)

また、最低4つ以上のcosmetic itemが入っている、"loot box"というものを受け取る。
そのアイテムにはBlizzard fanお馴染みの、4つのレアリティーが付与されている。
common、rare、epic、legendary。
100%cosmetic itemであり、
"それらを使用してもヒーローは強くなることはない"
loot boxeはスキン、エモート、voice-over linesをドロップする。
その他にも、ビクトリーポーズ、キャラクターの表面を塗れるスプレーもある。

loot boxeは、すでに持っているものが入ってる場合もあるし、望んでいるものが入っているとは限らない。
すでに持っている物の場合、ゲーム内クレジットを取得する。
それは他のcosmetic itemを買うために使えれる。
また、loot boxeにゲーム内クレジット自体も入っている場合がある。
Hero Galleryにどういうcosmeticがあるか見ることも可能。

cosmetic itemは将来的にリアルマネーでも購入可能になる?
"まだだが、将来的には"
loot boxeをすぐに買える機会を与えるか調査する。
カードが買えるHearthstone storeみたいなshopを設置することになるだろう。
明らかなのは、あなたがそれをしたくなくても、レベルアップは十分速い。
cosmetic itemを正式後もリリースする。


ゲームモードについて
King of the Hillスタイルのモードを導入。
3キャプチャーポイントがあり、それをキャプチャーすることが目的。
どちらかのチームが2つのポイントをキャプチャする、bestof3のルール。

AIゲームモードとカスタムゲームも導入。


カスタムゲームについて
私たちはplayerにクレイジーなルールもセットできるようにする。
例えば、Tracerを使えなくしたり、McCree or Genji or Hanzoのみしか使えなかったり。
または、1gameあたり1heroしか使えなくしたり。
または、HPが二倍になったり、ヘッドショットのみにしたり、、、将来的にいろいろできるようになる。

これらは、私達が必要なcompetitive communityに対してのfirst step。
私たちはもっとプランが有る。
私たちは、いくらかspectator cameraの動きをより良くした。
ただ、もっと良くする。
"皆が、私達がesportsとしてOverwatchを誠心誠意育むということを知ることが重要だ"

ランクplayについて
正式開始までに導入できるようにbestを尽くしている。
もし正式までにできないとしても、正式後すぐに導入できるようにしたい。

OverwatchにMOBA固有のシステム(MOBAらしさ)は0

前に、ゲーム系サイトの記事にOWの紹介として
「FPS+MOBA」と書かれていました。
海外でも、一部に間違った認識の人もいました。
日本国内にもいるでしょう。

しかし、OWにMOBAから引き継がれている物は一切ないです。
正しくは、MOBAが独自に持つシステムは0。

mobaにとって独自の部分とは
・レーンという概念がある。(三股or二股)
・レーンでミニオンを倒し自身の経験値でLvを上げる、もしくはゴールドをためて武器を買い、自身を強化する。
・中央ミニオン(クリープ)もいる。
・試合が終わったら、Lv等はリセットされ次に引き継がれない。

こんな感じでしょう。
OWにこのシステムは一つもありません。

あえてmobaから導入したシステムを上げるとしたら、ヒーローという概念です。
既存のFPSより多様な見た目を持ち、スキルを使用できます。(近接がメイン攻撃というヒーローさえいます)
しかし、これはmoba独自ではありませんよね?
アクションゲームでも、RPGでも、格闘ゲームでもあります。

では、「FPS+MOBA」みたいにすごく短くまとめるとしたら
FPS+ヒーロー要素
です。

ヒーローという部分以外は、FPSと何ら変わりません。
ゲームモードも既存にあるものの延長線上です。

OWよりPaladinsの方がmoba要素は入っています。
カードという概念があるので、試合内で強くなります。

2016年2月4日木曜日

cβ再開!アジア地域は2/16から

公式でアナウンスされました。
NA、EUは2/9からです。
http://us.battle.net/overwatch/en/blog/20008200/

この間延期が発表されたばかりなので、思っていたより早いです。

ただ、それ以上に驚いたのは、アジア地域でも公式にベータをやるとアナウンスされたことです。
今回に関しては、前回に比べ当選確率は上がると予想します。
なぜなら、前回は名目上NAEU向けだったからです。
また、日本語版もリリースを予定しており、日本からのフィードバックもある程度必要なのではないでしょうか?
そうだとすると、少なくとも前回よりは当たりやすいと思います。

もちろん、NAEUでさえごく少数の人のみ当選しているようですし、どちらにしろ当たった場合かなりの幸運と言えるでしょう。

パッケージ販売なので人数を少なくするっていうのは正しい判断だと思います。(コンソールでベータとかやるソフトのほうが少数派です)

なお、Battle.net上「地域」とは
Americas:North America, Latin America, South America, Australia, New Zealand.
Europe:the European Union, Eastern Europe, Russia, Africa, and the Middle East.
Asia:South Korea, Taiwan, Hong Kong, and Macau.

と表記されています。
日本は抜けています。
中国もです。

hearthstoneでは当初NAになっていましたが、少し前からデフォルトサーバーはAsiaです。
なのでOWもデフォルトサーバーはAsiaになるはずです。
中国は独自サーバーになります。

ただ、hearthstoneでは、カード資産はサーバー間で別扱いであったり、
diabloでは武防具資産は別だったりするので、気軽に変更することはできませんでした。
しかし、OWはパッケージ販売なので、そういうことはありません。
あえて不都合なことがあるとすれば、ランク戦のランクを移行できないことぐらいでしょうか。(Hotsと同一としたら)
あと、もしかしたらスキンも共通ではない可能性はあります。
ただ、試合の勝敗に関わる部分での不都合は一切ないはずです。

Zaryaのult時の行動分析(机上の空論)

Zaryaのult(Graviton Surge)使用時、どの攻撃方法が効率よくdamageを出せるか分析。
海外の議論から発想しました。
海外で出されているデータを利用しました。
数値は海外の人(一部自分)が手作業でとったと思われるので、100%正しいとは確信できません。
今後、damageや仕様変更等で大きく変わる可能性があります。
また、ultしてZaryaが単独で攻撃する、攻撃はすべて当たるなど、とても特異な状況下であるが
β再開までの読み物として。


結論=計算上、3人以上にならないと、secondaryは優位にならないが、その他の状況を考えると基本的に2人以上を捕まえた時、secondary attackが安定

Zaryaの基本情報
1reload=100ammo
全弾発射時間=primary=5秒、secondary=4秒
(primary=左クリック攻撃、secondary=右クリック攻撃)

以下結論に至った理由。
対non-armor
primary(a)=3.7*100=370damage
secondary(b)=37*4(1shot=25ammo) =140damage
a=0.378b(全弾)
2人まではprimaryが有効。

対armor
1.85(3.7*50%)*100=185damage(armorは50%ルール)
32(37-5)*4=128damage
a=0.691b(全弾)
secondaryの有用性向上。


単純に考えるとult時、対non-armorの場合、2人まではprimaryが有効です。
3人以上の場合、secondaryがbetter。
ただ、armor持ちがいる場合secondaryの有効度上昇。

しかし、ultは有効時間4秒であり、primaryは全ての弾を使い切れないことに注意しなければなりません。
3.7*80(primary4秒攻撃時の消費ammo)=296damage
140damage(secondary)*2(2人にあたるとして)=280damage
ほぼdamageに差は無いことがわかります。
また、secondaryは範囲攻撃なので当てやすい、撃つ→隠れる→撃つが出来る(primaryは敵前に自身を晒す時間が多い)
などを考慮すると2人でもsecondaryが良いという結論に至ります。




以下、余談。

弾がfullにある状況ばかりではありません。
攻撃時reloadを余儀なくされる状況は当然あります。
secondaryは25ammo以下でも射出出来ることから考えると、
効率よい攻撃手順は
25以下になるまではsecondary→primaryを少々(残り1ammoまでなるべく近づける)→secondary→empty
が最も効率よいです。(なお残弾数に比例してdamegeも落ちるか、そのままか要検証)

もう一点。
secondary→secondaryの間は少し時間が空きます。
しかしsecondary→primaryはほぼlagなく射出出来るようです。
このことから考えると、damage/sec(DPS)がもっとも良くなるのは、
secondary→primary(secondary→secondaryの間の時間だけ)→secondaryの繰り返しです。
1ammoあたりの効率は落ちるますが、実践的にはこれが一番良い攻撃方法かもしれません。

Overwatch anime確定?

https://www.youtube.com/watch?v=4RLXImuVuJA

今更ですが。
フェイクにしては出来過ぎているので、本物かと。

2016年1月21日木曜日

HPの計算について、追記(ベータ仕様)

overwatchのHPについて、白、黄、青色があることを以前書きました。
もう少し詳しいことが掲載されていたので、簡単にまとめます。
ただこれも、あくまでユーザーがまとめたものであり100%正しいとは限らないです。

白HP
純粋なHP。
回復スキルもしくは回復パックで回復する。


黄HP
アーマー。
回復スキルもしくは回復パックで回復する。
D.Va なら400アーマーと100HP(白)です。
アーマーは、-5ダメージ減じてくれます。
ただ、一発が10ダメージ以下の攻撃の場合、例外です。
減少後のダメージがベースダメージの50%以下にはならない仕様のようです。
5もしくはダメージの50%を比較して、低いほうが優先されるようです。
計算をしてみます。
Tracerの弾が体にあたった場合一発辺り6ダメージ与えることができるようです。
アーマーを積んでる場合、普通なら6-5で1ダメージしか与えられないですが、
6の50%は3なので(5より小さい)、3が優先されて、6-3で、3ダメージを与えることができます。
逆にSoldier 76は17ダメージ与えられます。
17-5で、12ダメージ。
17の50%は8.5です。(5より大きい)
5のほうが低いので、通常の計算である17-5で、12ダメージ与えることができます。

Reaper等のショットガンは、弾一発一発は計算されないようです。
ショットガンは、引き金を一回引くと多数の弾が出ます。
その弾ごとに-5はされず、トータルで-5されます。

なおTorbjornのアーマーパックは、回復パック等をとっても元に戻りません。
新たにTorbjornのアーマーパックを取らなければなりません。


青HP
シールド。
回復スキルもしくは回復パックで回復する。回復しない
3秒間ダメージを受けなかった場合、自動的に回復する。
その場合、1秒辺り25シールドHP回復。
Zenyattaの場合100シールド、50白HPあります。
50ダメージ受けた場合、50シールド、50白HPになります。
3秒間何も受けなかった場合、徐々に回復し、100シールド、50白HPまで回復します。
120ダメージ受けた場合、0シールド、30白HPになります。
3秒間何も受けなかった場合、徐々に回復し、100シールド、30白HPまで回復します。



このことからわかることは、当初Tracerはアーマーに対して不利だと思っていました。(1発のダメージが低いから)
しかし、上記が本当だとしたら、むしろ優位です。
減少幅が他の武器より少ないからです。
1発がbigdamageの方が優位

LOLの場合、懸念していたDynamic Queueは、むしろ最高の形で落ち着きそう。overwatchも頼みます!

LOLの話になりますが、懸念していたDynamic Queueは、むしろ最高の形で落ち着きそうです。
具体的には、solo Queueを導入する方針だとアナウンスされました。
duoすら許さない方針。
ただ、SoloplayerはDynamic Queueに入れるのか、それともDynamic Queueは複数人限定にするのかは不明です。
Dynamic Queueにsoloを許容しない場合、4人は自動的にダメになります。

レート表示は別になるそうです。
Soloのレート。
Dynamicのレートと別々に分けられます。

これが私の理想です。
overwatchは6人です。
理想は、soloのみ。2,3,4,6人のDynamic Queue。
ぜひこれでblizzardも検討してほしいと願うばかりです。


完全な推測ですが、多分riot的にrankteamが機能してないのを改善したかったのではないでしょうか?
Dynamicにして、5v5ではなく5v3+2も許容して、5人チームでplayする機会を増やしたかった。
チームベースのゲームはチームでやるのが何より面白いですから。

それにしてもRiotさん仕事早い。

2016年1月16日土曜日

なぜ私がoverwatchを注目しているか?

繰り返しになる部分もあるが、なぜ私がOWに注目しているかを書きたいと思います。

流行るだろうと思う理由
まず何を持って流行るいえるかと言われれば、難しいですが、
FPSで言うと1000万以上が一級品のFPSといっていいと思います。
例えばCOD系やBF系は出れば1000万超えているようです。
だから私はすべてのプラットフォーム合計1000万以上で流行った、という定義にしました。
同時接続で言うと、CSGOの70万弱ががあります。70万を流行ると定義しました。
本来はキャンペーンがあるそれらのゲームと、無いOWは比べるのは酷です。
更に歴史があるゲームと、全くの新規では比べるのは酷です。
しかし、OWは行くと思っています。総本数は。
同時接続70万は少し厳しいかと。
50万ぐらいは行くんじゃないですかね。すべてのプラットフォームすべてのサーバー合計で。
なお国内では偉大なスプラトゥーンがあります。
100万以上売上ました。流石にそれは無理。絶対無理でしょうね。

もしこれらの定義の流行る、に該当しなかったとしても、対戦相手に困らない程度には必ず売れると思っています。


1.誰にでも入りやすいカジュアルさ
 まず見た目が凄くいいです。同じキャラクターがmapを走り回るのではなく
 個性的であるということはすごくカジュアル層に受けると考えています。

2.AIMが下手でも居場所がある。(既存FPSよりは)
 既存FPSはkillが勝敗に直結しますが、OWはそれだけではないと言われています。
 スキルという概念があるので、AIMが下手でも、
 それをうまく使いこなせればそれなりにkillがとれます。
 esportsで活躍するには、他と同じく相当ハードだが、それっぽく動けるようになるのは、
 簡単。そんな感じがして、それがすごくいいと思っています。

3.dota→LoLを思わせる
 上記のまとめ的になるが、dotaをカジュアルにしたのがLoLであり、それを感じさせます。
 既存FPS→OWみたいな。
 どっちが悪いというわけではないです。
 実際dota2もesportsがものすごいことになってます。
 要は、カジュアル層を獲得する可能性が既存FPSより高いのではないでしょうか。
 実際それによりLoLはここまで発展しました。

4.blizzard社である
 blizzardは海外ではかなり有名で、注目度がそもそも段違いです。
 なので、海外では対戦playerに困らないだろうと考えられます。



個人的な理由
その前に、私はFPSをほとんどやっていません。
CSGOは持っていますが、完全な積みゲーです。play時間1時間以下。
以下は、なぜFPSをやらなかったかの、裏返しです。
FPSを批判しているのではなく、あくまで私個人に合うか合わないかということです。

1.ワンショットで死みたいな感覚が好きになれなかった
 通路の曲がり角を出て、スナイパーが狙っていて、当たったら死亡。
 ヘッドショット食らったら死亡。
 私はこの感覚が嫌いです。
 はちあっても、時間があって殴り合える。そういうほうが好きです。
 相手に体を晒す時間が多くても、殺されない(にくい)という感覚がいいです。
 OWは既存FPSよりそういう時間が多いです。

2.スナイパーが強くなさそう。カウンターも多い。
 上記と同じ理由です。
 特にこの職業が嫌いです。
 自分は前線に行くが、相手は安全なところで撃ってkillが取れる。
 しかも、どこから撃ってるかわからない。
 そういうのが嫌いです。(もちろんデメリットも有るのは承知してますが)
 OWでは汎用的に使われるヒーローではなさそうです。
 ディフェンスカテゴリに区分されています。
 カウンターも豊富です。
 Reaper でワープすれば近づけれるし、
 Tracer 、Genji も有効だと考えられます。
 そもそもtank系であれば、数発は耐えられます。
 blizzardにはぜひ、使う人によれば強いが、普通の腕の持ち主なら他のキャラクターより弱い
 程度の調整にして欲しいです。

3.スキルが有る。
 私はAIM合わして、うちあって終わり、ってのが好きになれませんでした。
 個性的なスキルがあって、ドンパチするほうが好きです。
 だからmobaを一時期やってました。

4.ヒーローに不得意なところがある
 既存FPSの場合、大げさに言えばAIMがすごかったら、全員をなぎ倒せます。
 OWの場合体力やスキル等で不得意なところがあります。
 それがいいです。

5.いままでこういう感じのゲームがなかった
 あえて言うならTF2が同じような感じですが、
 あれは1チームの人数が多すぎて、完全なるお祭りゲーです。
 スキルという意味では、houndsというのがありましたが、
 あれは基本coopゲーでした。
 しかも武器ガチャという。
 既存FPSほどシビアではなく、TF2やBFほど大人数でお祭り感が多くない。
 そのスイートスポットに入りました。
 これがもし、15vs15とかなら私はやっていないでしょう。

6.チームベースゲーム
 私がmobaの好きなところといえば、チームファイトです。
 レーンは好きになれませんでしたが、チームファイトは今も至高だと思っています。
 それが、OWにはあるように感じます。
 ただそれだけではなく、隅では1vs1も行える人数になっており
 とてもバランスがいいと思っています。



X.性能に関わる部分でのガチャがない(ないだろう)。
 あえて大文字にしました。
 これはかなり重要です。
 国内の無料FPSは決まってガチャがあり、性能差があります。
 私はそれが嫌いです。あえて汚い言葉で言うと、クソだと思っています
 上記でいろいろと書きましたが、無料FPSは何よりこれが一番クソな部分だと思っています。
 ただ、ガチャがダメと入ってません。性能差がある場合はクソ。
 そうでないところ、例えばスキン等ならいくらでもガチャで構いません。
 むしろそこで儲けて欲しいです。
 パッケージ販売をものすごく歓迎しています。
 国内無料FPSにいいたいのは、
 例えば1丁いくらなど、性能差がある場合には
 固定値段で売ってくれ、ガチャをするな

overwatchを安く買う方法はある?はい、あります!ただし・・・

プレオーダー中ですが、すでに安く買う方法があります!
一つは、信頼できると思われるショップからで、もう一つはすごく怪しいところです。

1.アメリカamazonで、すでに割引販売がなされています。
 Origins Editionが48ドル(20%OFF)、現在のレートで約5600円です。
 PS4版もこの値段です。
 この割引は、プレオーダーもしくは新作ソフトの割引キャンペーンを利用するものです。
 http://www.amazon.com/b/ref=amb_link_455135082_3?ie=UTF8&node=13584215011&pf_rd_m=ATVPDKIKX0DER&pf_rd_s=product-alert&pf_rd_r=1MBY5MQK8G428VP21NJ2&pf_rd_t=201&pf_rd_p=2382453922&pf_rd_i=B017L187YG
 ただ、日本から購入するにはかなりハードルが高いです。
 1つにアメリカamazonプライム会員でなければなりません。
 もう1つに、デジタル版ではなく完全なパッケージ販売であるところです。
 なので空輸の関係もあり、正式日当日は遊べないことが濃厚です。


2、もう一つの方法に、いわゆる鍵屋を利用することです。
 鍵屋と言っても、G2Aなど、信頼できるかは別にして有名どころではありません。
 ものすごい怪しいのでリンクは張りません。
 ただ、これを知ったところの掲示板では、「他のゲームはちゃんと届いた。」
 などと、ありました。
 真偽の程はわかりません。
 値段はOrigins Editionで約3300円です。
 他のバージョンの販売はありません。
 デジタル版です。
 ここで今買うのはやめたほうがいいです。
 実際に正式が発売され、ちゃんとしたストアならすぐにコードが来る状況にし、paypalを利用し、いざというときはバイヤープロテクションを利用した方がいいでしょう。



これらを実際に利用するときは、自己責任で。



私はすでに公式で購入しました。円安の時に・・・

overwatchのproの動向

すでにOWでもproシーンがある。
正しくは、それを目指している組織というべきだろうか。
日本でも、最近発表になった。

DeToNator新部門設立 Overwatch部門
http://detonator-gg.com/official/5772

DeToNatorは私の知る限りAVAというFPSから派生して、マルチゲーミングチームになった。
最近では台湾の拠点を作るとかで、話題に。
私は、全くと言っていいほど無料FPSに触手が伸びない人で、そのあたりの人は全く知らないのだが、ぜひ頑張って欲しい。
世界的に活躍すると、日本のOWの活性化にも繋がるし。

このアナウンスに乗ってないけど、活動拠点はPCなのだろうか?


世界を見てみよう。
Fnatic →REUNITED.gg
有名esports組織。
BF4のメンバーがまるまるOW部門に。
ただメンバーは再契約せず、独自ブランドを立ち上げた。
それが、REUNITED.gg

Millenium
フランスが拠点。
OW部門開設が発表されているがその後のアナウンスはなし。

melty eSport Club
現状このチームが一番強いと言われている。
私はチーム名をはじめて聞いた。
拠点はフランスのようだ。

G2 Esports
スペインが拠点。(あとフランスも?)
メンバーはTF2から横滑りらしい。
なお、G2はOceloteという元WoW、元LOLproがownerだ。


これらから見て分かる通り、主にEUが活発。
NAはまだまだこれから。
NAも盛り上がって欲しい。
もちろんアジアも。
アジアに関してはSCの実績もあり、韓国ではそれなりに人が参入してくるだろう。

とにかくNA。
FPSってNAさほどもりあがってないよね。
CSGOもEUチームがメインだし・・・

NAのチーム入ってきてくれ!

2016年1月15日金曜日

overwatchの不安点

以前にも書き、繰り返しの部分もあるが。

1.日本のコミュニティーの分散
 日本ではPS4/PCで発売される。
 日本は、シューター系は人気が出ない傾向。
 スプラトゥーンが例外。あれはすごいゲームだ。
 海外に比べPS4に流れる人は、他国より多い割合になるとは容易に想像できる。
 なぜならコンシューマが強いから。
 ヘタしたら、PS4の人口のほうが多いのではないかとすら思っている。
 正しいかわからないが、スター・ウォーズ バトルフロントもPS4のほうが多いそうだし。
 もしかしたらOWもesportsの世界が盛り上がるかもしれない。
 それはPCで行われると思う。世界的にはPCが基準になるだろうから。
 LOLみたいに何年か遅れて日本勢参入なんてことがおこらないことを祈る。
 また、日本のplay人口が少ない中で、人の食い合いにならないことも。
 これはどうしても起こるだろうが。

2.買い切り販売によりesportsの成長が少ない可能性
 第一に、メーカー主導のesports(大会)はf2pのほうが発展しやすいと思う。
 なぜなら、esportsに力を入れる動機になるから。
 esportsを見てもらって、proと同じスキンがほしい、あのヒーロー使いたい、
 などを視聴者に思わせる。そして買ってもらう。
 要は広告の場だ。
 そして、xx2、xx3のようにシリーズ化されず、安定してesportsシーンが運営される。
 しかし、買い切りは別だ。視聴者はすでに持っている人。
 esportsシーンを運営したとしても、1銭も落ちない。
 そして、新規者への広告効果もさほど大きくない。
 なぜなら、興味なかったら見ないから。OW自体知らない人は、そもそもOWの大会配信など見ない。
 全く知らない人たちに、むしろ買ってほしいのに。
 そして、初期投資がかかる。40$から。
 F2Pなら「とりあえずインストールしてみるか」という人がいるだろうが。
 もちろん買い切りでも期待できなくはない、ただ少なくともF2Pに分があるのはたしかだ。
 OW2も発売されないとは限らない。もしそうなったら、一回断絶が起きてしまう。
 全員が2へ移行するとは思えない。

 だから、希望としてOWにはとにかくスキンとかどんどんアイテム販売してほしい。(性能に関係ないところで)
 そしてどんどん儲けてほしい。
 そして、将来的には初期投資を無料化、もしくは低廉化(CSGO並)にしてほしい。
 対人ゲームにはなにより人口が必須だから。それがひいてはesportsの発展に繋がる。

スプラトゥーンなどを題材にOWをいろいろと考える ランク編

OWで一つの話題としてsoloランクは後回しにすると明言されていることだ。
私はsoloは必須だと思う。
開発者側の意図として、OW自体チームベースゲームである。
そしてsoloはtoxicになりがち。
だから、チームを優先するということ。

では、スプラトゥーンではどうしているのか。
1.チャットをそもそも出来無いようにしてある。
 私はOWにこれを導入してもいいだろう。と言うよりmute機能はぜひ実装してほしい。
 ただ、どうだろう、海外勢ってこういうのは好きだ。
 実際スプラトゥーンで、ボイスチャット機能導入するしないで話題になっている。
 レビュースコアでそこが減点対象の一つだ。
 日本は逆に反対が多数のようだ。
 開発者は導入しないと明言した。
 海外から見るとテキストチャットぐらい、当たり前という感覚なのだろう。
 私は嫌いだが。だって、必要かチャット?。

2.soloはある。
 スプラトゥーンにsoloはある。
 ただ、mobaと比べると決定的に違うのは、soloはsolo同士でしか当たらない。
 duoと当たるということは絶対にない。
 私はこれは正しいと考える。

3.チームに関しては対戦相手もチーム。
 2人の場合、2+2vs2+2という仕様。
 3人の場合は、soloは加えられず、4vs3という仕様。
 4vs3+1となるのではない。これは思い切った仕様だ。
 4人は相手も4人だ。(もちろんまれに3人はある)
 これ新しい、むしろこれで良くないか?
 不利な状態が嫌なら、2人1人に分けるか、新たに1人集めこい。

 OWは6人だ。
 5人の場合、敵は必ず6人チーム。solo入れない。
 不利が嫌なら、あと一人集めて来いよ、ってことで、私はいいと思う。
 普通に考えるなら5人は禁止にしたらいいのだが。
 2人、3人、4人を混ぜるかは議論の余地がある。
 これに関して、ブリザードの場合hotsで苦い経験があるのだ。
 hotsでは当初、何人でもいわゆるsoloランクに入れた。
 そう、フルパーティーでもsoloランクが上がった。
 ただ、それはだめとなり、チームランクが導入された。
 4人が禁止になり、3人も禁止になり、LOLと同じくduoのみになった。
 個人的にOWの場合、4人まではいいのでは?と思っている。
 私の理想は、具体的には4+2vs4+2、3+3vs3+3、2+2+2vs2+2+2。soloはsoloのみ。
 もしくは4人は禁止。
 チームはチームランク。
 ようは、スプラトゥーン仕様。
 
 ただ、スプラトゥーンにも悪いことがある。
 それはチームランクでsoloランクが上がること。
 ランクに区別がない。
 私はこれは反対。
 寄生で上がってしまう人がかならず出てくるからだ。
 スプラトゥーンの場合Sまでは寄生できるが、S以上になるとsoloでしかランクが変化しない。
 S以上でチームでやると、負けても勝ってもランクに増減が起きない仕様なのだ。
 ランクやる意味なくね?って話だ。
 私はスプラトゥーンにはチームランク値を導入すべきだと思う。


soloで嫌な思いをさせたくない、という気持ちはよくわかるし。とても好感を持てる。
カジュアルFPSとして、そういう体験はさせたくない。
ただ私は、soloは導入すべきという考えだ。
だから、パーティーの場合、相手も必ずパーティーを入れて、公平性を持たすのは必須だろう。
そして、soloはsoloのみ。これが一番いいと思う。
昔のhotsのようなバカなまねはやめてほしい。

ただ、esportsとしても注目されているLOLはむしろ逆で、複数人でsoloqに入れるような方向になった。

OWはどうなるのでしょう・・・

スプラトゥーンなどを題材にOWをいろいろと考える ゲームモード編

(暇だったんでいろいろ考えた)

なぜスプラトゥーン?
あれは、任天堂による「FPSのカジュアル化」の一つの回答だと思っているから。
もちろんTPSだがそこは小さな差でしかない。
れっきとしたシューターだ。
ただ感覚として、OWよりさらにカジュアルなのは確かだろう。
・部位ダメージがない
・塗るという行為により試合への貢献の多様化
・幼児体型化
・現実味の一切の排除(武器、血)
こんなところだろうか。
国内で100万枚以上売れ、このジャンルとしては大ヒットと言っていいだろう。
世界では240万以上のようだ。これも、新規IP、wiiの販売台数を考えると、
スマッシュヒットと言っていいと考える。

OWに話を向けると、OWの一つの話題として、ゲームモードの新たな導入だ。
現状paylordとPoint Captureとそのハイブリッドの3つしかない。
Capture The Flagは、ダメだったと明言されている。
Tracerでフラッグをとってしまえば勝てるし、ペナルティを付けてスキルを使えなくするなんてことをしたら
ヒーローにフォーカスしているOWの良さがなくなるのだそうだ。
たしかにその通りだ。

では、スプラトゥーンから取れないだろうかと思ったのである。
で、答えはない。
というよりすでにOWにある。
ガチエリアというモードは、Point Captureだ。
ガチヤグラは、paylordだ。
ガチホコはCapture The Flag。
ただスプラトゥーンの場合、攻守が試合内で変わる。
OWの場合、最初から決まっている。
OWの一つの不安要素がここだ。
mapの攻守で(もしくは攻守自体で)勝率が変わるのは容易に想像ができる。
どうやっても、50%の確率なんて不可能だと考える。
カジュアルマッチなら問題ないが、ランクはそうはいかない。
そこでどうするか。
単純に考えると、時間を競うというのが選択枠だろう。
同じpaylordだとしても、早く終わらせたほうが勝ち。
ということだ。
ただこれは、一つ大問題がある。
攻守を両方しなければならない。
そう、拘束時間が長くなってしまう。
平均試合時間は8分だと公表されていたと記憶にある。
だとしたら16分。平均だからもっと長くなることは多々あるだろう。
mobaはとても面白いし、はまっていたが、数少ない不満点が時間の長さ。
だから私は、これには大反対。

ではどうするか。
1つにそこは割りきって、どちらかのみにする。
そして、ランダムで選ばれるんだから数重ねれば、結局攻守で50%ずつ入れるよね。っという論法。
もう1つにランク戦のみスプラトゥーン方式にする。
要は、攻守をわけずpaylordでは列車を時間内に奥に進めたほうが勝ち、ということ。
でも、これはダメなんだろう。
私は、公平さが重要なランク戦には「残念ながら」導入余地があると思うが、
「OWの良さ」がなくなる。
守りに強いヒーローがいたり、攻めに強いヒーローがいるのがいいのに、
ゲームモードで攻守をわけなかったらそこの良さがなくなるのではないか。
あと、mapも左右対称に買えなきゃならない手間がかかる。

だから私は、割りきってどちらかのみにする、が今考えられる案だ。


それにしてもスプラトゥーンは色味がすごくいい。

blizzardの現状のサーバー構成(hotsを例にする)

overwatchがこのサーバー構成になるかは不明だが、
一番有力であろう。
すでに中国サーバーがアナウンスされているが、
日本からの場合、hotsと同じくアクセス出来ないと考えられる。
なので、日本からアクセスする候補に上がるのは実質、アジアorNAになる。
NAの場合、デフォルト設定ではアメリカにつなげたいと思っても、実はシンガポールに繋がる。
blizzardサーバー構成上、シンガポールはNAサーバーと同じくくりにされている。
その中で一番低いpingのサーバーに優先的に繋げられている。(ランク戦などで人がいなければその限りではないらしいが)
どうしてもアメリカ大陸のサーバーに繋げたいと思う場合、hotsの場合設定を変更すればできる。

以下詳しい構成だ。

以下アジアサーバー
TW5:IP不明        台湾?      40ping前後
KR3:IP不明               韓国            40ping前後

以下南北アメリカサーバー
US8: 12.129.222.10    アメリカ西海岸 120ping前後
ORD1: 199.108.62.157   アメリカ中央  150ping前後
SG1: 202.9.67.59     シンガポール  75ping前後
SA1: 54.207.104.145   ブラジル    275ping前後
AU1: 103.4.114.233    オーストリア  165ping前後
(IPに関してはすでに古いかもしれない)

ただ、実際のクライアント上の表示はこれ+10~20になるようだ。
更に東京から離れれば高くなる。
沖縄でも+30ぐらいだと思われる。

では、pingを少しでも低くするためにはどうすればいいのか?
回線が安定しているという条件であれば、東京に引っ越すである。
回線が安定していなければ、ISPを変えてみるのが第一歩。

何が「安定」といえるのか?は、
pingが特別高い時がない。浮き沈みが激しくない。
というのが、ゲーム上重要と言われている。
特にping値は重要。
速度に関しては、さほど必要ない。
ゲームをしている最中は、大きな情報量をやり取りしているわけではないから。

http://www.speedtest.net/
このサイトでtokyoのサーバーを相手にテストをしてみるといい。
ネット上の情報を、集めてみると。
関東周辺で1~10ms
関西周辺で20~30ms
関西以西は25~35ms
東北では、大阪東京間の距離が仙台東京間の距離より少し長い程度なので(直線距離)
20~30msが出ればとりあえず良いと推測できる。
北海道になると、更に+10ぐらいか?(計算上)
これらの数値が出て、いつの曜日も時間帯も出れば、安定としていいと思いう。

そして海外への接続も、基本的に東京経由して行われている。
大阪にも海底ケーブルがあるらしいが、tracertを定期的に見る限り、大阪経由っぽいログが残ることがない。(私の見方が正しければ)
ISPによってはあるかもしれない。
北九州に韓国直通の線もあるとかきいたことあるが・・・
だから、地理的に台湾、韓国に近い大阪だとか九州、沖縄だとしても、東京のほうがpingが低い。
私が聞く限りそうだ。


overwatch小ネタ(クローズベータ仕様)

海外掲示板等を基に作成。
自身が検証したわけではないが、動画等を見る限り正しい可能性が高いと思うものをまとめる。


・HPバーの白、黄、青色の違いによって何が違うのか。
白:通常のHP。これがなくなると死ぬ。
黄:アーマー。攻撃を食らった場合、いくらか(情報によるとflat5)減らしたダメージを食らうようになる。
  100ダメージの攻撃であるなら95アーマーがなくなる。(flat5であるならば)
  一発一発の弾自体はダメージが低い、ヒーローに対し強い。例えば、Tracer。
  ショットガン系の銃の場合どうなるのか、要検証。
青:シールド。ダメージを食らっていない状態で回復能力を持つ。
  例えば、HP200シールド300のヒーローがいるとする。
  400のダメージを食らう。
  HP100シールド0になる。
  HPは回復パック等を拾わない限り回復しないが、シールドは一定時間(数秒)
  敵から攻撃を食らわない限り、漸増する。
  この場合のMAXは300なので、いずれHP100シールド300になる。

  なお、減る優先順位は青→黄→白。


・Soldier:76のULT(敵を自動的にロックするようになる)の時、ヘッドショットはしなくなる。

・Soldier: 76のBiotic Field(指定地点上の味方をヒール)も、2つ設置したとしてもスタックしない。
 
・GenjiのSwift Strike(前ダッシュできりつけ)は、Junkratの罠に引っかからない。

・MeiのCryo-Freeze(自身が氷になりヒール、無敵になるが動けない)は壁の効果と同じで、
 その後ろに隠れれば、前からの攻撃を食らわない。

・D.VaのULTは、機体のHPが0になり、降りないといけない状態になってから、完全に降りるまでの間にでも発動できる。

・ヘッドショットは、通常ダメージの2倍ダメージ。